I-POCKET TASTIERA MOUSE

In informatica, la Tastiera è una periferica di input del computer destinata all’inserimento manuale di dati, numerici o alfanumerici, nella memoria del computer e al controllo del computer stesso. Può essere incorporata nell’unità centrale del computer (come ad esempio avviene negli home computer e nei computer portatili) o essere una periferica esterna o interna


Funzionamento
La tastiera è una serie ordinata di tasti la cui pressione permette l’inserimento, nella memoria del computer, di un particolare carattere, oppure l’esecuzione di un particolare comando da parte del computer. A tal fine, su ogni tasto, è presente una serigrafia che ricorda all’utente a quale carattere o comando corrisponde il tasto.

Normalmente, alla pressione di un singolo tasto corrisponde un singolo simbolo grafico. Se la maggior parte dei tasti genera in una finestra del monitor la scrittura di una lettera, un numero o di un carattere, esistono tasti o combinazioni di tasti – da premere simultaneamente – che fanno eseguire al terminale determinate operazioni.
Alcune applicazioni (o sistemi operativi) permettono di digitare le combinazioni di tasti singolarmente e in modo sequenziale, attivando tale funzionalità tramite la tastiera. Il tasto modificatore (in genere Shift, Alt, Control o Meta) rimane attivo finché non viene premuto un altro tasto o un pulsante del mouse, rimediando ad un frequente problema pratico di alcune categorie di utilizzatori.

Nell’implementazione odierna più comune, la maggior parte dei tasti consente l’inserimento di due o anche tre caratteri diversi. Normalmente un carattere/comando è ottenuto mediante la semplice pressione del tasto, gli altri caratteri/comandi del medesimo tasto attraverso la pressione contemporanea di un particolare tasto funzione.
Ad ogni pressione di un tasto il computer opererà una codifica ovvero una conversione/associazione del simbolo dell’alfabeto, numeri, punteggiatura o quant’altro in un formato digitale ovvero una sequenza di zeri e di uno comprensibili al calcolatore in modo che possa operare su di essi secondo la logica booleana tipica del calcolatore. Il processo opposto si ha quando si deve fornire un output all’utente tramite monitor o stampante. Uno dei codici più diffuso per tale tipo di operazione è il codice ASCII il quale opera una codifica a 7 bit ovvero usa in tutto 7 simboli binari per codificare complessivamente 27=128 combinazioni (codici da 0 a 127), ma solo i codici maggiori di 32 sono associati simboli grafici ed il codice 32 è dedicato allo spazio. Dato che nella codifica ASCII non sono previste le lettere accentate, sono state sviluppate delle codifiche a 8 o più bit che includano anche tali simboli quali le ISO 8859 e UTF-8 ma solo un sottoinsieme dei codici aggiunti viene reso accessibile direttamente dalla tastiera, spesso sacrificando altri caratteri meno comuni: ad esempio le tastiere per la lingua italiana spesso sono prive delle parentesi graffe.

Materiali e tasti
Le tastiere possono essere di vario tipo a seconda del tipo di tasti usati:

  • Membrana, si tratta di tasti muniti di una componente che chiude un circuito tramite un contatto a membrana;
  • Meccanici, si tratta di tasti che azionano un interruttore di varia natura
  • Proiezione laser, si tratta di una proiezione laser dei caratteri.

Inoltre possono essere suddivise in base alla loro consistenza:

  • Rigide, soluzione comune, dove la tastiera ha una forma non alterabile;
  • Morbide, soluzione usata per ottenere tastiere avvolgibili, per tale soluzione viene usata la tecnica dei tasti a membrana.

Inoltre il collegamento del dispositivo può essere:

  • Cablato, tramite un cavo che può avere un collegamento tramite connettore mini-DIN PS/2, USB o di altra natura;
  • Senza fili, generalmente ad infrarossi o bluetooth.

Parametri di funzionamento
Le tastiere come per qualsiasi altro dispositivo per PC o altro apparecchio, comunica tramite dei segnali e delle campionature, oltre ad avere limitazioni di funzionamento:

  • Polling rate, tempo di campionamento del segnale da inviare al PC
  • Tempi di risposta, tempo che intercorre dall’azione sui tasti all’invio del segnale al PC
  • Key bouncing and delay, si tratta del rimbalzo dei tasti, i quali saltando potrebbero dare vita ad una falsa pressione e quindi impulso
  • Ghosting, per via della struttura a griglia della tastiera, una particolare combinazione di tasti può nascondere la pressione di altri tasti[1], mentre i tasti shift, ctrl, alt e alt gr sono sempre scansionati in modo indipendente.
  • Anti-Ghosting, si tratta di una soluzione atta ad evitare il ghosting e proteggere le varie combinazioni, tale protezione può essere estesa a tutta la tastiera o solo ad una determinata area, esistono sigle che indicano quanto sia efficace tale protezione “2KRO” massimo 2 tasti simultanei “3KRO” limite spostato a 3 “6KRO” limite portato a 6, “NKRO” (o N key roll over) si possono premere tutti i tasti contemporaneamente.

Tipi
La tastiera è di due tipi:

  • tastiera numerica;
  • tastiera alfanumerica.

La tastiera numerica permette solo l’inserimento di numeri e le esecuzioni di comandi, mentre quella alfanumerica anche l’inserimento di caratteri alfabetici. Attualmente la tastiera di norma è una tastiera alfanumerica. Le prime tastiere, quando ancora i computer erano in grado di elaborare solo numeri, erano invece numeriche. Oggi la tastiera numerica si può trovare ancora in computer special purpose.

Tastiera numerica
La tastiera numerica si distingue in vari tipi a seconda del sistema di numerazione che supporta:

  • tastiera ottale;
  • tastiera decimale;
  • tastiera esadecimale.

La tastiera ottale permette l’inserimento di numeri in base 8. La tastiera decimale permette l’inserimento di numeri in base 10 (ma anche in base 8). La tastiera esadecimale permette l’inserimento di numeri in base 16 (ma anche in base 10 e in base 8).

Tastiera alfanumerica
Per l’uso efficiente e veloce della tastiera alfanumerica esiste la tecnica della dattilografia. Nella maggior parte dei casi la tastiera alfanumerica ha mutuato infatti la disposizione dei tasti da tale dispositivo.

Sono previste sui computer desktop e laptop, e ci sono vari schemi per la disposizione dei tasti delle tastiere alfanumeriche. Il più comune di essi è il QWERTY. Altri schemi sono il QWERTZ, il QZERTY, l’AZERTY e il C’HWERTY. Tali tastiere utilizzano anche un tastierino numerico, che è un gruppo di tasti che replica i tasti dei numeri e degli operatori aritmetici. Tali tasti sono disposti tutti affiancati e hanno la funzione di velocizzare le operazioni aritmetiche per chi ne fa un uso intenso. Questa tastierina può essere attivata e disattivata, usando un tasto di blocco”(Numlock).

Le tastiere dei computer netbook e notebook sono solitamente prive di questa tastierina per ridurre l’ingombro dei dispositivi. Per compensare questa assenza è presente un ulteriore tasto funzione denominato “Fn” (function), spesso di colore alternativo, azzurro o anche arancione purché differente dal colore degli altri tasti, che permette di usare i tradizionali tasti alfabetici come quelli della tastierina numerica.

Tastiera QWERTY
QWERTY (pronuncia /ˈkwɛrti/[2]) è oggi il più comune schema per tastiere alfanumeriche, usato nella maggior parte delle tastiere per computer ma anche nelle macchine per scrivere. È usato anche nella maggior parte delle tastiere alfanumeriche italiane.

Tastiera QWERTZ
La tastiera QWERTZ è un modello di tastiera diffuso nell’Europa centrale e in particolare nei paesi germanofoni e dell’ex Jugoslavia. La differenza principale tra questo tipo di tastiera e la tastiera QWERTY è la posizione delle lettere Z e Y che sono invertite (da qui il nome della tastiera). Lo scambio è stato fatto essenzialmente perché in tedesco la lettera Z è molto più diffusa della Y, e perché la T e la Z appaiono spesso appaiate nella combinazione tz, e la loro vicinanza rende più scorrevole la scrittura.

Parte della tastiera è anche stata adattata per includere alcuni caratteri specifici alla lingua, come le lettere con le umlaut. Inoltre il tasto ‘Alt’ di destra è modificato in ‘AltGr’ per accedere ad un terzo livello di simboli. Questo è reso necessario perché l’aggiunta dei caratteri specifici alla lingua non lascia più spazio per tutti i simboli di ASCII. Alcuni tasti speciali sono spesso tradotti. Si ha quindi ‘Strg’ (Steuerung) per ‘Ctrl’ (Control) e ‘Entf’ (Entfernen) per ‘Delete’.

Layout tedesco e austriaco

QWERTZ in Svizzera
La struttura della tastiera svizzera è determinata dallo standard nazionale SN 074021:1999. La tastiera è strutturata in modo permettere facilmente l’accesso agli accenti frequentemente usati in tedesco, francese, italiano e romancio. La differenza tra la configurazione francese e quella tedesca sta che in tedesco si ha direttamente accesso alle lettere con umlaut (ä, ö, ü), mentre in francese la priorità è data alle lettere accentuate (è, à, è). L’italiano si rifà generalmente all’impostazione francese, mentre il romancio a quella tedesca.

La differenza principale con la tastiera in uso in Germania e Austria consiste nell’assenza della ‘eszett’ (ß), carattere assente nell’ortografia svizzera, e nella non traduzione dei tasti ‘Ctrl’ e ‘Delete’.

Questa versione della tastiera QWERTZ è usata anche in Liechtenstein e in alcuni settori in Belgio

Layout svizzero

Ungheria

La lingua ungherese usa pochi segni diacritici e solo sulle vocali. Sulla tastiera questi sono raggruppati in alto a destra (ö, ü, ó, ő, ú, é, á, ű, í). Appaiono altri caratteri che consentono l’ingresso delle lingue delle minoranze linguistiche dell’Ungheria e quindi anche dei paesi vicini: i segni diacritici (tasti “morti”) e alcune lettere accessibili dal tasto modificatore AltGr.

layout ungherese

Romania e Moldavia SR 13392, intitolato Tecnologie dell’informazione – Layout delle tastiere rumene progettate per l’automazione degli uffici (in rumeno: Tehnologia informației – Dispunerea tastaturii ramânești pentru sisteme de prelucrare a textului și birotică), è uno standard rumeno per il layout delle tastiere dei computer per la lingua rumena pubblicato in 1998 e rivisto nel 2004

Layout rumeno (Romania e Moldavia)

Bosnia, Croazia, Montenegro, Serbia e Slovenia

Layout bosniaco, croato, montenegrino, serbo (latino) e sloveno

Tastiera AZERTY
Le tastiere francesi per PC impiegano lo schema AZERTY e quelle per macchina da scrivere hanno, come quelle italiane, la M posizionata a destra della L. Infine per la lingua bretone è stata creata la variante C’HWERTY che permette l’accesso diretto alle lettere C’h, CH, Ñ e Ù.

Schema di una tastiera AZERTY

Tastiera JCUKEN

Layout russo (senza lettere latine normalmente presenti)

Tastiera Dvorak
Dal momento che le tastiere moderne non soffrono dei problemi meccanici che affliggevano le vecchie macchine per scrivere, la separazione delle lettere più frequentemente usate, propria dello schema QWERTY, non è più necessaria. Svariati schemi alternativi, come la sistemazione semplificata di Dvorak (ideata da August Dvorak e William Dealey e brevettata nel 1936), sono stati progettati per accrescere l’ergonomia (velocità e comodità degli utenti), soprattutto spostando le lettere più comuni nella riga centrale e massimizzando l’alternatività delle mani. L’efficacia di questi schemi è dibattuta, ma è spesso citato che i record mondiali di velocità nella digitazione sono generalmente ottenuti utilizzando lo schema di Dvorak. Alcuni studi hanno dimostrato che i metodi alternativi sono più efficienti, ma il più grande vantaggio secondo Dvorak ed altri studiosi di schemi alternativi sarebbe il comfort ergonomico. L’inventore del sistema QWERTY, Christopher Sholes, ha brevettato una disposizione dei tasti simile a quella di Dvorak che però non è mai divenuta popolare

Tastiera XPeRT
La tastiera alternativa XPeRT è stata progettata per tentare di superare il problema della refrattarietà al cambiamento, attraverso la diminuzione di differenze dal sistema QWERTY. Essa differisce soltanto in due lettere, A+N, e aggiunge un secondo tasto “E” (13% di tutti i caratteri); quella di Dvorak invece cambia 24 lettere. Quest’ultima inoltre dispone cinque tra le più frequenti lettere alle estremità della tastiera (A, S, O, R, N): XPeRT ne decentra solamente una (S), mentre le altre rimangono centrali. XPeRT accresce le sequenze di accavallamento delle mani (digrammi), dal 50% della tastiera QWERTY, all’83% della tastiera XPeRT, per aumentare la velocità di digitazione. Anche lo schema di Dvorak fu ideato per questo scopo, e realizza l’80% di digrammi da sovrapposizione delle mani. La tastiera di Dvorak si concentra sulla fila centrale, riducendo la mobilità delle dita; al contrario, XPeRT non usa questo mezzo, scegliendo di ridurre i cambiamenti rispetto allo schema QWERTY. Le statistiche sui digrammi qui utilizzate sono state prese dal brevetto USA della tastiera di Dvorak[5] del 1936.

Il dibattito sui modelli
Alcuni ricercatori, quali l’economista Stan Liebowitz della University of Texas presso Dallas, e Stephen E. Margolis della North Carolina State University sostengono d’altra parte che il sistema QWERTY non sia meno efficiente di altri schemi. Altri detrattori invece ritengono che August Dvorak si impose per guadagnare dal successo della sua invenzione, e che tramandò il “mito dell’efficienza” della sua tastiera per incrementare gli incassi. Altri fautori del sistema QWERTY pensano che passare dallo schema di Dvorak ad un altro richieda più sforzi che imparare a digitare, a causa della rieducazione della memoria procedurale delle dita. Chi usa il PC deve inoltre dimenticare l’abitudine alle combinazioni di tasti (ad esempio con il tasto CTRL: Ctrl+C per copiare, Ctrl+X per tagliare), sebbene alcuni programmi e sistemi operativi permettano l’uso di schemi alternativi assieme alle scorciatoie da tastiera proprie del sistema QWERTY.

Ad ogni modo, gli oppositori delle tastiere alternative puntano molto sull’ubiquità propria del sistema QWERTY, perché i costi da sopportare nell’utilizzare un sistema ritenuto inefficiente sono molto minori di quelli che servirebbero a rieducare i dattilografi. Infatti, la vicenda del sistema di Dvorak è talvolta usata come esempio nel mondo dell’economia per illustrare le difficoltà dei cambiamenti. Non è insolito trovare utenti del sistema di Dvorak che digitano anche su tastiere QWERTY, proprio a causa dell’estrema diffusione di tale sistema.

Modelli localizzati

Layout armeno occidentale
Layout armeno orientale
Layout arabo
Layout greco
Layout della tastiera ebraica
Layout InScript bilingue (inglese/devanagari (sanscrito))
Layout della tastiera bengalese Jatiyo (জাতীয়; Jatiyo)
Layout della tastiera Khmer, tuttavia esiste un altro layout
Layout della tastiera tailandese

Cina

Esistono molti metodi di input cinesi. Nella Repubblica Popolare Cinese il metodo sillabario è basato sul pinyin e sull’isola di Taiwan, su zhuyin (o bopomofo), in entrambi i casi si utilizzano tastiere QWERTY. Esistono altri metodi che si basano sui tasti dei caratteri o su altre tecniche. Oggi, tutti i sistemi operativi contengono per impostazione predefinita (tramite opzioni di installazione) questi metodi di input.

Layout della tastiera taiwanese

Corea

Oggi i coreani utilizzano principalmente l’alfa-sillabario Hangŭl, che consente di digitare in modo abbastanza semplice con una tastiera alfabetica; tuttavia, i caratteri cinesi sono ancora utilizzati per i nomi propri o per qualsiasi cosa relativa all’arte, alla religione o alle festività, quindi in questi casi sono necessari metodi di immissione più complessi.

Layout della tastiera coreana

Giappone

Per il Giappone, i caratteri giapponesi ereditati dal cinese sono chiamati localmente kanji. Inizialmente in Giappone si eseguiva semplicemente una trasposizione fonetica utilizzando la tastiera QWERTY e abbinando due lettere a una sillaba secondo uno dei due sillabari di dimensioni standard, gli hiragana, che possono essere usati per scrivere parole foneticamente. scrivere i morfemi grammaticali della lingua). Katakana, l’altro sillabario giapponese, è usato per scrivere parole di origine straniera in giapponese, sia scritte a mano che sulla tastiera, e le stesse sillabe esistono e corrispondono tra i due sillabari.

Layout della tastiera giapponese

Questo metodo di fonetizzazione della lingua, utilizzato anche nelle trascrizioni in caratteri latini, di cui il più diffuso è il sistema Hepburn, ha permesso alla società NEC di commercializzare in Giappone molti computer dove era possibile digitare per combinazione i più comuni kanji. Attualmente esistono altri sistemi per inserire sinogrammi su una tastiera giapponese e un tasto passa da un sillabario all’altro.

Layout della tastiera giapponese

Sistemi alternativi
Inoltre può essere usata una tastiera virtuale cioè che compare direttamente sullo schermo del dispositivo, soluzione adottata su dispositivi touch screen come smartphone e tablet. Esistono inoltre sistemi di riconoscimento della scrittura o della voce che possono integrare le funzioni della tastiera o sostituirla dove necessario.

Tra le tecniche per l’inserimento di dati alternative all’uso della tastiera, vanno ricordati i codici a barre e i lettori di bande magnetiche e di smart card. Questi ultimi sono molto più adatti di una tastiera per l’inserimento di codici di sicurezza, password e applicazioni di crittografia asimmetrica.

Il mouse per computer è un dispositivo (o periferica) di puntamento portatile che rileva il movimento bidimensionale rispetto a una superficie piana; questo movimento viene tradotto nel movimento di un puntatore su un monitor, il quale consente un controllo fluido dell’interfaccia grafica di un computer. I mouse dispongono anche di uno o più pulsanti per consentire varie operazioni e ai quali possono essere assegnate varie funzioni di input. Spesso dispongono anche di altri elementi, come per esempio la rotellina che consente la funzione di scorrimento verticale.

L’etimologia del nome deriva dal vocabolo che in lingua inglese indica topo, per via della somiglianza con l’animale. Il dispositivo è stato brevettato nel 1967 e l’uso si è diffuso nella maggior parte dei personal computer del mondo.

Storia
Douglas Engelbart è ritenuto l’inventore del dispositivo informatico, secondo quanto esposto nelle pubblicazioni di Thierry Bardini,[1] Paul Ceruzzi,[2] e Howard Rheingold.[3] Engelbart avrebbe ideato con altri diciassette colleghi presso l’Augmentation Research Center[4] all’interno del quale nacque il progetto dell’NLS, un ambiente software con lo scopo di facilitare l’attività degli scienziati. Il primo prototipo venne concepito nel 1964 ed il brevetto per il suo indicatore di posizione X-Y per display venne assegnato il 21 giugno 1967.

Durante la Joint Computer Conference al Convention Center di San Francisco, nel 1968, si svolse la dimostrazione pubblica del progetto al cospetto di oltre mille esperti. È possibile osservare le immagini dell’evento che pose le basi di tutto quello che è l’utilizzo odierno del pc[5].

Alcuni anni dopo la Xerox produsse il primo computer dotato di Interfaccia grafica e mouse, lo Xerox Alto. Successivamente Steve Jobs della Apple Computer, vedendo una dimostrazione alla Xerox dell’uso del mouse, sviluppò una versione più avanzata della stessa idea, il computer Lisa, aumentandone l’usabilità.

Funzionamento

  1. rotelle di scorrimento pagina
  2. rotelle di rilevazione movimento
  3. sfera di movimento
  4. vano batterie
    Le tecnologie utilizzate nei mouse hanno essenzialmente tre finalità:
Interno di un mouse meccanico senza fili:
rotelle di scorrimento pagina
rotelle di rilevazione movimento
sfera di movimento
vano batterie

Rilevazione del movimento
Mouse meccanici
Nel tipo di mouse più vecchio, detto informalmente “a pallina”, vi sono:

una sfera solitamente in metallo rivestita di gomma, che muove le ruote forate (ruote foniche) dell’encoder;
due trasduttori di posizione, caratterizzati da:
due ruote forate disposte ortogonalmente tra loro;
quattro sensori, per misurare la velocità di rotazione delle ruote foniche;
due fonti luminose infrarossi;
trasmissioni al computer.
I mouse di questo tipo hanno il pregio di essere economici ma anche lo svantaggio di sporcarsi molto facilmente con l’utilizzo: la polvere, infatti, tende ad appiccicarsi alle rotelle che rilevano il movimento, rendendone l’utilizzo saltellante e impreciso.

Mouse ottici
I primi mouse ottici utilizzavano un LED e una serie di trasduttori ottico-elettrici (fotodiodi) per rilevare il movimento relativo alla superficie d’appoggio. Questi mouse potevano essere utilizzati solo su speciali superfici con una rete di sottili linee orizzontali e verticali che possono essere distinte dal mouse per capire la direzione del movimento.

Successivamente i mouse ottici poterono incorporare un chip per l’elaborazione dell’immagine, in modo da poter essere utilizzati su un maggior numero di superfici comuni. Questo permise il diffondersi di massa del dispositivo.

Rispetto ai mouse tradizionali la struttura interna del mouse è quindi molto semplificata, infatti al posto della pallina, delle ghiere e dei sensori che captano i movimenti lungo i due assi di movimento, ci sono solamente un chip, un sensore ottico e un LED di illuminazione. Il processore di un mouse ottico è naturalmente molto più complesso di quello presente in un mouse tradizionale, a causa della maggiore elaborazione necessaria. Comunque un dispositivo a stato solido, per quanto complesso, è in generale molto più affidabile di un organo meccanico. Inoltre la totale mancanza di aperture dove si possono infiltrare sporco e polvere permette una vita media del mouse di gran lunga superiore a quelli tradizionali, senza alcun bisogno di manutenzione.

Un altro vantaggio dei mouse ottici è la possibilità di funzionare con qualunque inclinazione, anche capovolto (ovviamente se si utilizza il mouse capovolto il puntatore si muoverà sullo schermo sempre nella direzione opposta a quella in cui si sposta il dispositivo). Per contro non è in grado di funzionare su un vetro o su superfici prive di almeno una minima trama ottica.

L’unico problema può essere dato dall’utilizzo su una superficie riflettente. Poiché il LED illumina il piano d’appoggio e il sensore acquisisce l’immagine, i materiali riflettenti o trasparenti ingannano l’acquisizione dell’immagine e quindi la rilevazione precisa del movimento.

Mouse laser
I mouse laser sono essenzialmente mouse ottici che utilizzano un laser al posto di un LED per l’illuminazione del piano d’appoggio. Come conseguenza si ha una maggiore risoluzione nell’acquisizione dell’immagine, che si traduce in migliore precisione e sensibilità di movimento.

Guardare direttamente il laser di un mouse può causare danni alla retina. Durante il normale utilizzo il laser o il LED sono puntati verso la superficie d’appoggio e coperti dal mouse stesso, quindi i rischi sono nulli e legati solo ed esclusivamente ad un utilizzo improprio.

Detto ciò, i danni alla retina si manifestano solo se il laser viene osservato per lunghi periodi di tempo. Si consiglia comunque di non guardarlo.

Connettività e protocolli di comunicazione
Mouse con il cavo
Il collegamento via cavo esiste fin dai primi mouse e sopravvive ancora oggi perché semplice, economico ed esente da rilevanti svantaggi. Il cavo inizia dalla parte anteriore del mouse e termina con un connettore per l’inserimento nel dispositivo.

I mouse tradizionali avevano un connettore seriale mentre i mouse Apple avevano un connettore ADB, entrambe tipologie non più utilizzate. Attualmente i connettori sono di tipo PS/2 oppure USB.

Il protocollo PS/2
Il nome del connettore din a 6 pin deriva dalla serie di computer IBM Personal System/2, introdotta da IBM nel 1987. Lo stesso connettore viene utilizzato anche nelle tastiere PS/2.

Per ogni evento di movimento, pressione o rilascio di un pulsante, un mouse PS/2 invia sulla sua porta seriale bidirezionale una sequenza di tre byte con il seguente formato:

XS e YS indicano il segno rispettivamente del valore del movimento dell’asse x e dell’asse y
XV e YV servono per indicare un overflow nei rispettivi dati di movimento
MB, LB, RB sono gli indicatori di stato dei pulsanti centrale, sinistro e destro. Se impostati a 1 indicano che il rispettivo pulsante è premuto.
Un mouse PS/2 è inoltre in grado di comprendere diversi comandi per l’inizializzazione e il controllo, per cambiare modalità di funzionamento e per cambiare la risoluzione dei vettori di movimento.

Mouse senza filo
Un mouse senza filo (o, in inglese, wireless) è collegato al dispositivo tramite un piccolo ricevitore, con il quale comunica attraverso onde radio, raggi infrarossi o via Bluetooth.

La mancanza del cavo rende necessarie alcune aggiunte al corredo di un mouse tradizionale:

batterie d’alimentazione
ricevitore, ovvero un dispositivo collegato al computer che riceve i segnali del mouse, può essere integrato nel computer nel caso di mouse Bluetooth
ricaricatore (5, opzionale) il ricevitore può fungere anche da base di ricarica della batteria richiedendo un ulteriore cavo di alimentazione
La mancanza di un cavo e quindi di un legame fisico con il computer è un indiscutibile vantaggio in caso di ambienti di lavoro affollati, impossibilità di connettere tramite cavo il mouse al PC o in caso di utilizzo con computer portatili.

Spesso questi mouse vengono alimentati tramite pile usa e getta, che possono durare anche anni, mentre altri utilizzano batterie che possono essere ricaricate tramite una base separata o un cavo che spesso ne permette l’utilizzo come mouse cablato mentre si carica.

Alcuni svantaggi dei mouse wireless sono possibili interferenze con il segnale radio, maggiore latenza rispetto a un collegamento cablato e l’inconvenienza che è causata quando le batterie si scaricano.

Tuttavia lo scarso peso e frequenza degli svantaggi ha permesso una buona diffusione dei mouse senza filo.

Pulsanti
I pulsanti sui mouse sono utilizzati per attivare determinate funzioni, alcune delle quali sono oramai diventate parte di uno standard de facto, come la singola pressione (clic) per la selezione o due rapide pressioni (doppio clic) per l’apertura e l’esecuzione. Più in generale la pressione di un pulsante del mouse permette di interagire con l’oggetto software dell’interfaccia grafica su cui si è posizionato il puntatore sullo schermo. Il tipo di interazione dipende sia dal pulsante premuto che dal software utilizzato.

Generalmente i software e i sistemi operativi permettono la piena configurazione e personalizzazione dei tasti.

Al contrario di ciò che è successo alle tecnologie per la rilevazione del movimento, i pulsanti del mouse non hanno subìto particolari innovazioni, a meno di qualche cambiamento nella forma per motivi di design, Ergonomia e nel numero dei pulsanti.

Prendendo come riferimento l’immagine del mouse a fianco, i vari pulsanti sono i basilari pulsante sinistro (1) e destro (2), la rotella di scorrimento (3) che è possibile premere come pulsante centrale ed eventuali pulsanti laterali (4) attivabili con il pollice o l’anulare. Quando ci si riferisce a pulsante destro e sinistro, ci si riferisce non alla loro collocazione fisica rispetto all’utilizzatore, ma alle funzioni che storicamente essi hanno assunto: è infatti possibile, in molti casi, invertire le funzioni assegnate ai pulsanti destro e sinistro per assicurare un utilizzo comodo sia ai destri sia ai mancini, che possono così utilizzare l’indice per il tasto sinistro, nonostante che esso sia posizionato a destra.

Mentre i pulsanti sinistro e destro sono presenti fin dai primi mouse, la rotella di scorrimento ha avuto ampia diffusione di pari passo con il diffondersi di Internet e del World Wide Web perché permette di scorrere i contenuti dei siti con più facilità rispetto all’uso della classica barra di scorrimento delle finestre.

I primi mouse avevano, oltre ai tasti destro e sinistro, un tasto centrale posizionato tra i due, probabilmente predisposto per funzioni che non vennero mai abilitate; questo tasto è gradualmente scomparso e lo spazio a lui destinato è oggi occupato dalla “rotellina”.

Utilizzi comuni
Nonostante sia possibile personalizzare il comportamento del mouse, con il tempo si è creata un’implicita semantica gestuale associata agli utilizzi più comuni. Gli sviluppatori di software in generale cercano di rispettare questi significati per permettere all’utente un utilizzo coerente e intuitivo del software attraverso il mouse.

Clic
Una breve pressione di un pulsante con immediato rilascio è detta clic o fare clic o, in inglese, to click.

Un clic con il tasto sinistro (nei mouse a due pulsanti)[6] serve tipicamente a selezionare un oggetto come un’icona o un comando da un menu, mentre un clic con il tasto destro richiama solitamente un menu contestuale.

Un clic con il tasto centrale, o l’equivalente pressione della rotella di scorrimento, non ha un significato comune ben definito, ma dipende dal contesto e dall’applicativo. In Mozilla Firefox, Internet Explorer e Google Chrome, per esempio, cliccare con mouse3 su un collegamento permette di aprirlo direttamente in una nuova scheda, mentre cliccare con il tasto centrale in una qualunque altra parte della pagina lega lo scorrimento della pagina direttamente al movimento del mouse fino a un nuovo clic (funzionante solo su sistema operativo Microsoft).

I tasti addizionali a volte sono utilizzati nella consultazione di ipertesti replicando il comportamento dei pulsanti Avanti e Indietro dell’interfaccia grafica, ma in linea di massima la loro configurazione è lasciata alle necessità e al gusto dell’utente.

Doppio clic
Due clic in rapida successione a mouse fermo sono detti doppio clic. Nonostante sia possibile eseguire un doppio clic con qualsiasi pulsante del mouse, l’utilizzo preponderante, se non esclusivo, riguarda il tasto sinistro. Nell’ambito dei sistemi Microsoft Windows esiste a fini pratici solo il doppio clic con il tasto di sinistra.

Nei programmi applicativi il doppio clic assume significati diversi, ma nei sistemi operativi dotati di interfaccia grafica a icone il doppio clic è da sempre sinonimo di esecuzione dell’azione predefinita associata all’oggetto, ovvero al punto sensibile sul quale il doppio clic viene eseguito. Nell’ambito dei sistemi Microsoft Windows il significato implicito principale è l’esecuzione del comando Apri (Open), tuttavia eseguendo il doppio clic sull’icona in alto a sinistra in corrispondenza della barra del titolo della finestra il significato implicito, ovvero l’azione predefinita associata al doppio clic, è Chiudi (Close). Tale significato predefinito può essere modificato ovvero personalizzato, per esempio, per associare il doppio clic all’esecuzione del comando Stampa (Print). In Microsoft Windows e nei sistemi operativi Apple già dal System 6 eseguire un doppio clic su un’icona poteva avere i seguenti significati:

esegui il programma associato all’icona
apri il documento associato all’icona eseguendo il programma associato al tipo di file da aprire
apri la cartella associata all’icona
Tutti e tre adattano il concetto di esecuzione all’oggetto coinvolto.

L’associazione doppio clic-esecuzione non è però universale: KDE per esempio esegue con un singolo clic e per selezionare un’icona è necessaria un’operazione di trascinamento.

Non tutti gli elementi di un’interfaccia grafica sono suscettibili a un doppio clic. I menu e i pulsanti tipicamente rispondono ai singoli clic e interpretano un doppio clic come due clic distinti.

Triplo e quadruplo clic
Il triplo e il quadruplo clic sono utilizzati in alcuni word processor per selezionare parti di testo. Ad esempio, in Microsoft Word il triplo click seleziona l’intero paragrafo; in LibreOffice Writer, invece, il triplo clic seleziona una intera frase (dalla prima lettera maiuscola precedente al primo segno di interpunzione o punto), mentre il quadruplo clic seleziona un intero paragrafo (tutto il testo tra un carattere di Invio e l’altro).

Trascinamento e drag and drop
Premere un pulsante e muovere il mouse tenendo il pulsante premuto è detto trascinare. Se non è esplicitamente specificato quale sia il pulsante in questione, si intende quello sinistro.

Il significato comune dell’azione è la selezione multipla di oggetti:

in un sistema operativo con interfaccia grafica si possono selezionare più icone racchiudendole nel rettangolo avente come diagonale il segmento che ha per estremi il punto in cui si è premuto inizialmente il pulsante e il punto in cui si trascina il cursore
in un elaboratore testi si può trascinare da un punto del testo a un altro, selezionando tutti i caratteri compresi
trascinando in un programma di grafica computerizzata si può selezionare parte dell’immagine, disegnare o deformare una figura, ridimensionare un livello ecc.
Il drag and drop (letteralmente trascina e lascia) è il trascinamento applicato a un oggetto, spesso utilizzato per un’operazione di spostamento in memoria. Effettuare un drag & drop è simile all’afferrare qualcosa, trasportarlo altrove e poi appoggiarlo. Applicato alle interfacce grafiche viene usato per spostare o copiare file e directory dentro un’altra directory o per spostare finestre trascinandole per la barra del titolo. L’utilizzo negli applicativi è molto vario, ma comunque coerente con l’idea di base di movimento.

Mouse gestures
Alcuni programmi permettono un utilizzo più avanzato del mouse con le cosiddette mouse gestures ovvero una serie di movimenti e di pressioni che vengono interpretati come comandi di vario genere, permettendo teoricamente un’infinita gamma di comandi via mouse.

La prima gesture fu introdotta dalla Apple e fu il trascinamento (drag), che ebbe così successo che oggi è uno dei requisiti base di un’interfaccia grafica. Nessun’altra gesture ha mai avuto la stessa sorte e sono rimaste relegate nei confini dei rispettivi applicativi di appartenenza.

Programmi che utilizzano gesture sono i browser Opera e Firefox, quest’ultimo mediante un’estensione, mentre programmi come Sensiva e StrokeIt (per Microsoft Windows) permettono di utilizzare le gesture in ogni applicazione. In ambienti UNIX compatibili, il supporto a diverse combinazioni gestuali è disponibile in numerosi ambienti desktop, come GNOME o Plasma o fvwm2, e in alcuni gestori di finestre, come FVWM.

Alcuni videogiochi che fanno uso di gesture sono Black & White, Myth e Darwinia.

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